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FOR GAME CREATORS

你的遊戲,
接下來值得改進什麼?

從遊戲與程式碼進行自動遊玩,給你有證據的建議;想知道原因,再展開每一項的測試結果。

前後策略差異多版本實測歷程可執行的修改建議

選一款遊戲,查看創作者建議

已完成測試的真實範例;此分享頁不接收新上傳。

CREATOR REPORT / 根據實際測試提出建議

Last Beacon

直接玩原遊戲 ↗
開發樣本 · 可比較
Last Beacon 實際測試截圖
燈塔是守護目標;敵人沿道路前進。
真實截圖 · 點圖放大 ↗
AI 如何理解你的遊戲

配置防禦塔,擋住一波波敵人,守住燈塔。

部署防禦抵擋敵人守住燈塔

AI 要回答換炮塔種類和擺放位置,會不會打得更快、少用技能?

核對 AI 理解的規則與實際測試範圍
玩家目標
守住燈塔,擋住一波波敵人。
主要操作
選位置蓋炮塔、升級電網,再開始下一波。
關鍵規則
建塔會消耗資源與電力;炮塔需要供電,交戰時還能使用短時間加快炮塔射擊的技能。

本次新策略的實測紀錄 · 每局 45 秒

  • 新建供電塔:2 / 2 局
  • 開波遇敵:2 / 2 局
  • 取得擊殺:2 / 2 局
  • 完成清波:2 / 2 局
  • 實際使用技能:0 / 2 局

理解規則與實際測到是兩件事;這次沒碰到的內容,仍需安排測試。以上理解依目前接入的機制與程式碼整理,供你核對。

給你的遊戲結論與平台的測試改進,分開呈現。

給創作者的結論

目前尚未提出有證據的遊戲修改建議

這批結果主要指出測試方式的不足,還不能據此要求你改遊戲的數值或規則。

這輪實際觀察

守住前兩波敵人的平均時間:40.95 → 38.15 秒。

有使用技能的回合:2/2 → 0/2 局。

後續需要補齊的測試,已列入下方平台的改進計畫,不是交給你的修改清單。

點時間看對應的真實錄影;畫面是測試策略的前後對照。
平台的測試改進 · 2 項漏測了什麼、測試策略怎麼改;由平台處理

以下是給測試 agent 的下一步,不是要求創作者修改遊戲。實測結果與影片一併保留,方便追查。

測試調整 01下一步:拆開兩個改動

先只換炮塔種類,位置保持一樣

本次發現守住前兩波敵人的平均時間:40.95 → 38.15 秒。測試方式調整前 → 調整後 · 小樣本實測

平台要改把測試改成在同一位置分別蓋基本炮塔和範圍炮塔,比較誰先清完敵人;下一組才固定炮塔、只換位置。

原因這次同時換了炮塔和位置,還不知道是哪個改動影響清波速度,現在就改傷害或價格容易改錯。

為什麼提出這項建議?查看實際測試與結果
實測證據
擊殺 46 → 51(+10.9%)。第二波完成時間:Seed 42 41.1 → 37.5 秒;Seed 1051 40.8 → 38.8 秒。
目前能判斷
創作者得到一個可以繼續測後段波次的策略候選。炮種與位置同時改動,現有結果無法分辨各自貢獻。
測試改了什麼
已修改 bot 的建塔規則與基座順序;詳細前後條件可展開策略紀錄查看。

修改的是 playtest bot。尚無證據支持調整遊戲炮塔傷害、成本或敵人數值;先用單一因素對照,確認差異來自哪個策略選擇。

這次改動帶來的差異
V1 · 先只蓋基本炮塔V2 · 先範圍炮,再補基本炮
擊殺合計越多越好
V1 · 先只蓋基本炮塔
46
V2 · 先範圍炮,再補基本炮
51
+5 隻
完成第二波的平均時間越少越好
V1 · 先只蓋基本炮塔
40.95
V2 · 先範圍炮,再補基本炮
38.15
-2.8 秒
指標定義與讀圖方式
  • 擊殺合計:整批相加;切換 seed 可看每一組。分數提高不會自動判成測試覆蓋進步。
  • 完成第二波的平均時間:從測試開始到第二波完成事件;整批所有回合都觀察到才計算平均。時間越短代表推進越快。

只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。

查看支持這項分析的實際畫面

看第二波完成前後 · Seed 42。按鈕從事件前約 2 秒播放;錄影含載入,時間為近似定位。

V1 · 先只蓋基本炮塔

看第二波完成前後 · Seed 42 · seed 42

V2 · 先範圍炮,再補基本炮

看第二波完成前後 · Seed 42 · seed 42

測試調整 02下一步:新增技能測試

加一組技能可用就施放的測試

本次發現有使用技能的回合:2/2 → 0/2 局。測試方式調整前 → 調整後 · 小樣本實測

平台要改保留目前的守塔方式,另外加一組測試:場上有敵人、技能準備好就使用加快炮塔射擊的技能,並檢查有沒有真的施放。

原因新版少用了技能;只看通過幾波,會漏掉這個測試缺口。

為什麼提出這項建議?查看實際測試與結果
實測證據
有超頻事件的回合 2/2 → 0/2。固定四項里程碑沒有單獨檢查超頻。
目前能判斷
只追擊殺分數會漏掉技能測試。這是 bot 的測試覆蓋缺口,尚未證明遊戲技能有問題。
測試改了什麼
新舊版保留相同超頻條件;並沒有刪掉技能規則。

建議下一版規則:phase = 1 && cooldown ≤ 0 && enemyCount ≥ 1 → overdrive。這項修改尚未執行或驗證,不計入已達成的覆蓋。

這次改動帶來的差異
V1 · 先只蓋基本炮塔V2 · 先範圍炮,再補基本炮
實際觸發超頻技能越多越好
V1 · 先只蓋基本炮塔
2
V2 · 先範圍炮,再補基本炮
0
-2 局
指標定義與讀圖方式
  • 實際觸發超頻技能:以原遊戲技能事件計算;整批分母 2 局。未發生是 0,事件紀錄不完整則顯示無資料。

只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。

展開策略、版本歷程與完整測試記錄需要追查時再看:產出理由、改進過程、歷史數據及全部回放

策略怎麼一步步演進

3 個策略(含基準) · 2 版生成策略
  1. 原有策略 · 01原有測試方式

    先用專案原有的規則遊玩,再和新做法比較。

    每局清完 2 波最遠到第 3 波平均擊殺 25 隻2 局 · 每局 45 秒 · 完整通關 0/2 局seed 42, 1051 · 原版條件 · 並行 1 · 未保存瀏覽器環境
    作為比較基準
  2. 生成策略 · 02V1 · 先只蓋基本炮塔

    先只蓋基本炮塔,資源夠了就繼續補塔,看看能守住幾波敵人。

    每局清完 2 波最遠到第 3 波平均擊殺 23 隻2 局 · 每局 45 秒 · 完整通關 0/2 局seed 42, 1051 · 原版條件 · 並行 1 · 700ms 決策間隔
    依程式碼產出,未記錄前一版策略
  3. 生成策略 · 03V2 · 先範圍炮,再補基本炮

    先蓋範圍炮塔,再補基本炮塔,試著更快擋住敵人。

    每局清完 2 波最遠到第 3 波平均擊殺 25.5 隻2 局 · 每局 45 秒 · 完整通關 0/2 局seed 42, 1051 · 原版條件 · 並行 1 · 700ms 決策間隔
    由 V1 · 先只蓋基本炮塔 修訂

既有基準列在前方,生成策略依建立時間排列;修訂關係只採用已記錄的父版本。每張成績採最近一次測試;不同條件的結果不能直接比較。重跑不增加版本數,過程會保留。

展開完整過程 產出理由 → 測試發現 → 下一版,包含重測與失敗
產出策略開始試:V1 · 先只蓋基本炮塔讀完程式後做出的第一版

先只蓋基本炮塔,資源夠了就繼續補塔,看看能守住幾波敵人。

此處顯示產出時保存的理由與假設;後續測試負責驗證,不能倒推為已證實結論。

策略來源
外部生成後匯入 · Codex|本次對話依創作者原始碼生成
產出時記錄的理由/假設
從初始 180 資源、哨戒炮 65 成本/3 電力,以及原始基座座標推導建造順序。先連到基座 1,再向 3、4、7 延伸,維持供電後開波;聚集敵人時使用超頻。
由這個版本衍生的修訂
記錄 generation-3898bd2c-806b-4b91-b74c-15e493b6ae52
首次對照兩種玩法一起比:原有測試方式 → V1 · 先只蓋基本炮塔這次沒有多測到檢查項目

擊殺合計 50 → 46;技能觸發 0 → 2 局。新玩法這次總分較低,這次結果也保留下來。

缺少完整環境或累積覆蓋紀錄,只呈現這一批;不與其他批次串成成長曲線。 固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。

本次記錄改動前改動後
擊殺合計50 隻46 隻
觸發超頻/爆發0 局2 局
固定 seed · 擊殺改動前改動後
Seed 422523
Seed 10512523

引用這次測試的後續版本
記錄 468ed529-ab1b-42d3-bd20-ca9194fe26f7
產出策略改成:V2 · 先範圍炮,再補基本炮換一種玩法再試

先蓋範圍炮塔,再補基本炮塔,試著更快擋住敵人。

保存的父版本:燈塔守線 V1|供電鏈建造。2/2 局;擊殺合計 46;有超頻/爆發事件 2 局。此回合已在新版產出前完成。

策略來源
外部生成後匯入 · Codex|本次對話依實測紀錄修訂
由哪一版修訂
產出時記錄的理由/假設
根據已完成對照 468ed529:V1 兩局各 23 擊殺、機制覆蓋與基準相同;前兩座塔用在基座 1、3。由原始地圖重新計算,初始塔可直接連到基座 4;改以迫擊炮覆蓋彎道,再於基座 7 補哨戒炮。假設範圍火力能改善同預算的清敵效率,仍以固定覆蓋評測驗證。
修訂時提供的遊玩證據
燈塔守線 V1|供電鏈建造 的測試
2/2 局;擊殺合計 46;有超頻/爆發事件 2 局。此回合已在新版產出前完成。
證據工作與產出順序已核對 · 工作 c4e9c5db
記錄 generation-9ececda1-8f08-4a9e-9d97-851680537541
首次對照兩種玩法一起比:V1 · 先只蓋基本炮塔 → V2 · 先範圍炮,再補基本炮這次沒有多測到檢查項目

擊殺合計 46 → 50;技能觸發 2 → 0 局。新玩法這次總分較高,還要看各局與技能有沒有測到。

缺少完整環境或累積覆蓋紀錄,只呈現這一批;不與其他批次串成成長曲線。 固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。

本次記錄改動前改動後
擊殺合計46 隻50 隻
觸發超頻/爆發2 局0 局
固定 seed · 擊殺改動前改動後
Seed 422325
Seed 10512325

記錄 ccf82833-2404-42c9-a533-db5590f9e647
同版本重測不改玩法,再跑一次:V1 · 先只蓋基本炮塔 → V2 · 先範圍炮,再補基本炮這次沒有多測到檢查項目

擊殺合計 46 → 51;技能觸發 2 → 0 局。新玩法這次總分較高,還要看各局與技能有沒有測到。玩法沒有再改,只是把同一組測試重跑一次。

固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。

本次記錄改動前改動後
擊殺合計46 隻51 隻
觸發超頻/爆發2 局0 局
固定 seed · 擊殺改動前改動後
Seed 422326
Seed 10512325

記錄 7e8db225-a794-4b86-a2a2-466f013004a6

這裡呈現保存的策略摘要、輸入證據與實際測試紀錄;沒有補寫代理的內部思考。

比較歷史版本的實測數據 3 組測量條件 · 不跨組連成成長曲線
獨立歷史批次2 個版本 · 僅列原始記錄

45 秒/局 · 2 局/策略 · seed 42 · 未保存瀏覽器環境

缺少完整環境或累積覆蓋紀錄,只呈現這一批;不與其他批次串成成長曲線。

版本/測試每局平均擊殺覆蓋率局數
原有測試方式工作 3ca51a6525無資料2
V1 · 先只蓋基本炮塔工作 c4e9c5db23無資料2

每個版本使用本組最新保存的工作,不挑最高成績。分數/擊殺是每局平均;覆蓋率只在本組固定里程碑下解讀。

獨立歷史批次2 個版本 · 僅列原始記錄

45 秒/局 · 2 局/策略 · seed 42 · 未保存瀏覽器環境

缺少完整環境或累積覆蓋紀錄,只呈現這一批;不與其他批次串成成長曲線。

版本/測試每局平均擊殺覆蓋率局數
V1 · 先只蓋基本炮塔工作 8f62ecb123無資料2
V2 · 先範圍炮,再補基本炮工作 af31b2e325無資料2

每個版本使用本組最新保存的工作,不挑最高成績。分數/擊殺是每局平均;覆蓋率只在本組固定里程碑下解讀。

相同已記錄條件2 個版本 · 同組可比較

45 秒/局 · 2 局/策略 · seed 42 · 700ms 決策間隔

V1 · 先只蓋基本炮塔
232 局 · 工作 d8d8d4f2
V2 · 先範圍炮,再補基本炮
25.52 局 · 工作 95b585c8

每個版本使用本組最新保存的工作,不挑最高成績。分數/擊殺是每局平均;覆蓋率只在本組固定里程碑下解讀。

  • 策略版本來自保存的策略 ID;同一版本可以重測很多次。時間軸保留較差、未完成與無法比較的測試。
  • 設計理由是當時保存的摘要;只有 parentId 與引用的測試紀錄能佐證版本來源。沒有保存的中間嘗試不會補寫成事實。
  • 測試結論由保存的事件依目前固定規則重算,不是當時模型的逐字分析。未保存執行器與 probe 原始碼 hash,條件分組只能核對已記錄的資訊。
  • 每組條件內採各版本最後一次已記錄測試,並非最高分;完整重測仍在時間軸。圖表使用每局平均分數,不能跨不同條件接成成長曲線。

目前焦點:最近一組完整對照

測試目標:換炮塔種類和位置,看看打得更快時有沒有漏測技能。

查看兩版的完整操作規則與遊戲內名稱
改動前

V1 · 先只蓋基本炮塔

  • 建造策略資源/電力足夠時建哨戒炮
  • 優先建造位置1 → 3 → 4 → 7
  • 超頻觸發條件交戰中 且 冷卻≤0 且 敵人數≥4
改動後

V2 · 先範圍炮,再補基本炮

  • 建造策略迫擊炮(現有塔數=1 且 資源≥100 且 剩餘電力≥5) → 資源/電力足夠時建哨戒炮
  • 優先建造位置4 → 7 → 8 → 3
  • 超頻觸發條件沿用:交戰中 且 冷卻≤0 且 敵人數≥4

本次已套用的是測試策略修改;遊戲程式尚未修改。下方建議會清楚區分待改策略、待重現問題與遊戲修改。

這次改動帶來的差異
V1 · 先只蓋基本炮塔V2 · 先範圍炮,再補基本炮
擊殺合計越多越好
V1 · 先只蓋基本炮塔
46
V2 · 先範圍炮,再補基本炮
51
+5 隻
完成第二波的平均時間越少越好
V1 · 先只蓋基本炮塔
40.95
V2 · 先範圍炮,再補基本炮
38.15
-2.8 秒
實際觸發超頻技能越多越好
V1 · 先只蓋基本炮塔
2
V2 · 先範圍炮,再補基本炮
0
-2 局
指標定義與讀圖方式
  • 擊殺合計:整批相加;切換 seed 可看每一組。分數提高不會自動判成測試覆蓋進步。
  • 完成第二波的平均時間:從測試開始到第二波完成事件;整批所有回合都觀察到才計算平均。時間越短代表推進越快。
  • 實際觸發超頻技能:以原遊戲技能事件計算;整批分母 2 局。未發生是 0,事件紀錄不完整則顯示無資料。

只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。

查看基本檢查、測試方法與全部證據一般成功畫面、固定指標、來源、GIF 與完整回合

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依實測紀錄修訂。遊玩中執行固定規則,不呼叫 LLM。

基本機制檢查(不等於遊戲全面驗證)
  • 新建供電塔2 / 2 局
  • 開波遇敵2 / 2 局
  • 取得擊殺2 / 2 局
  • 完成清波2 / 2 局

燈塔守線 V1|供電鏈建造 · 燈塔守線 V1|供電鏈建造

從初始 180 資源、哨戒炮 65 成本/3 電力,以及原始基座座標推導建造順序。先連到基座 1,再向 3、4、7 延伸,維持供電後開波;聚集敵人時使用超頻。

燈塔守線 V2|前線範圍火力 · 燈塔守線 V2|前線範圍火力

根據已完成對照 468ed529:V1 兩局各 23 擊殺、機制覆蓋與基準相同;前兩座塔用在基座 1、3。由原始地圖重新計算,初始塔可直接連到基座 4;改以迫擊炮覆蓋彎道,再於基座 7 補哨戒炮。假設範圍火力能改善同預算的清敵效率,仍以固定覆蓋評測驗證。

固定評測:覆蓋未提升。固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。

2 / 2 可比較配對 · 每局 45 秒 · 2026-09-12T04:49:14.086Z

完整指標燈塔守線 V1|供電鏈建造燈塔守線 V2|前線範圍火力
機制覆蓋(固定 4 項/局)8 / 88 / 8
原遊戲擊殺/分數合計46 51
死亡局數0 局0 局
無效操作比例4.8 %0 %
執行錯誤/取消0 局0 局
目標曝露2 局2 局
原引擎時間合計90.3 秒90.5 秒

來源:stackloomdev/last-beacon ↗ · commit 102ca4cfca54

src/game.js:60gridCost() {return 100+this.gridLevel*55;}
src/game.js:70const parent=visited.find(p=>dist(p,t)<=Math.max(p.type==='relay'?4.8:p.type==='source'?SOURCE.radius:3,t.type==='relay'?4.8:3));
src/game.js:9mortar: { name:'迫击炮', en:'MORTAR', cost:100, power:5, range:3.7, damage:36, cooldown:1.7, splash:1.15, color:'#ec9a76', role:'爆破 · 群体', description:'抛射炮弹,在落点造成范围伤害。适合拦截密集虫群。' },

以下保留全部回合。GIF 只有前最多 30 秒;同步播放為近似對齊。

配對 1 · seed 42

燈塔守線 V1|供電鏈建造燈塔守線 V1|供電鏈建造
Last Beacon 燈塔守線 V1|供電鏈建造:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依創作者原始碼生成

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 23 · 牆鐘 45.5 秒

技能事件:遊玩開始後約 25.8 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

燈塔守線 V2|前線範圍火力燈塔守線 V2|前線範圍火力
Last Beacon 燈塔守線 V2|前線範圍火力:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依實測紀錄修訂

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 26 · 牆鐘 45.8 秒

配對 2 · seed 1051

燈塔守線 V1|供電鏈建造燈塔守線 V1|供電鏈建造
Last Beacon 燈塔守線 V1|供電鏈建造:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依創作者原始碼生成

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 23 · 牆鐘 45.8 秒

技能事件:遊玩開始後約 25.3 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

燈塔守線 V2|前線範圍火力燈塔守線 V2|前線範圍火力
Last Beacon 燈塔守線 V2|前線範圍火力:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依實測紀錄修訂

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 25 · 牆鐘 45.6 秒

完整候選規則
  1. 敵人聚集且技能可用,啟動超頻
  2. 依原始電網價格擴充供電
  3. 依原始電網價格擴充供電
  4. 依原始電網價格擴充供電
  5. 依原始電網價格擴充供電
  6. 初始塔能直接供電到基座 4,先用迫擊炮覆蓋彎道
  7. 沿基座供電鏈建造哨戒炮
  8. 完成可負擔建造後開波
  9. 等待原引擎交戰與資源回收

此組比較只有 2 組配對開發測試,尚未用獨立種子驗證;其他版本與中間測試另列於演進紀錄。 代理成績與機制覆蓋不代表真人難度、遊戲平衡或留存。遊戲修改尚未實施。 代理結果不代表真人難度或留存;沒有把這批策略變化當成已確認的遊戲 bug。

遊戲建議需由實際證據支持。測試策略的進步不代表已修改遊戲,也不代表真人難度或留存。