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FOR GAME CREATORS

你的遊戲,
接下來值得改進什麼?

從遊戲與程式碼進行自動遊玩,給你有證據的建議;想知道原因,再展開每一項的測試結果。

策略實測進步難度參數對照上線埋點建議

選一款遊戲,查看創作者建議

已完成測試的真實範例;此分享頁不接收新上傳。

CREATOR REPORT / 根據實際測試提出建議

THUNDERFALL

直接玩原遊戲 ↗
開發樣本 · 可比較
給遊戲創作者 · 先看可以採取的下一步

這份測試,能幫創作者決定什麼?

  1. 想讓 Boss 戰更短,可以先試哪個設定?

    如果希望 Boss 戰節奏更快,可以把血量降到原本的 75%,作為下一次真人試玩的候選。兩組自動遊玩對照中,Boss 戰都縮短了,但其中一組分數下降;目前不能說原版太難,也不能直接認定新設定更好。

    看實際結果與影片 ↓
  2. 有沒有需要修正的遊戲問題?

    目前沒有已重現、足以要求修正的遊戲問題。這不代表整款遊戲沒有 bug,而是本次測試尚未找到。

    看問題說明與依據 ↓
  3. 上線後,記錄什麼才知道玩家卡在哪裡?

    建議記錄玩家在哪一關死亡、Boss 戰打了多久,以及失敗後有沒有再玩。這是一般上線準備,不是本次測出的問題;本報告沒有替遊戲新增紀錄功能。

    看上線前準備 ↓

本次由程式操作真實遊戲,並非真人試玩。已觀察到的結果、修改候選與一般準備分開說明。

AI 如何理解你的遊戲

控制飛船躲避彈幕、攻擊敵人,持續闖關。

移動閃避攻擊敵人前進闖關

這次檢查什麼想縮短 Boss 戰時,降低血量是否值得列入真人試玩?另保留不同走位方式的測試紀錄。

核對 AI 理解的規則與實際測試範圍
玩家目標
讓戰機存活,擊敗敵人並繼續闖關。
主要操作
移動躲子彈;戰機會自動射擊,也能使用技能。
關鍵規則
技能需要充能;位置會影響躲避子彈與射擊,後續還有 Boss。

本次新策略的實測紀錄 · 每局 180 秒

  • 進入遊戲:2 / 2 局
  • 實際移動:2 / 2 局
  • 觸發技能:2 / 2 局
  • 遇到 Boss:2 / 2 局

理解規則與實際測到是兩件事;這次沒碰到的內容,仍需安排測試。以上理解依目前接入的機制與程式碼整理,供你核對。

給你的遊戲結論與平台的測試改進,分開呈現。

給創作者的結論

目前沒有已重現、需要修正的遊戲問題

策略可以進步,而遊戲不一定有問題。下方將上線前埋點規劃與已重現問題分開,不用 Agent 成績推算真人難度。

後續需要補齊的測試,已列入下方平台的改進計畫,不是交給你的修改清單。

上線前,可以先準備什麼?

以下是一般上線準備,不是本次實測發現的缺陷,也不是給測試程式的改進指令。本頁沒有替遊戲新增埋點,沒有驗證廣告收益或真人留存。

一般上線準備尚未執行

記錄玩家在哪裡失敗,以及有沒有再玩

建議記錄真人從開始遊戲,到首次過關或戰機失敗,再到重玩或離開的過程;另記 Boss 戰開始與結束的時間。單關完成與整場通關分開計數。

原因這樣才能知道玩家在哪裡卡住、失敗後是否願意再玩。目前沒有真人資料,不能從自動遊玩的成績推算。

怎麼確認有做好先核對同一遊玩回合的事件順序、重複事件與版本;另記重玩點擊及可觀察的離開,瀏覽器直接關閉或失聯保留未知。小批真人資料成熟後再看各步人數與比例,並將真人資料和 Agent 工作完全分開。

給工程同事:建議記錄的事件與欄位

已核對平台 adapter/SDK 的程式定義;不代表創作者原版已埋點,也不代表本批已有真人資料。新增事件名稱與欄位仍需平台契約接入後才能使用。

事件/現況放置時機欄位可以分析什麼
game_start
adapter 已有,真人串接待核對
建立新一局時;不是開啟網頁就算開始runId、ship、difficulty、practice進入遊戲的人,有多少真的開始?
death
adapter 已有,真人串接待核對
gameover 事件;不是每次中彈level、duration、score、cause、bossActive真人第一次失敗落在哪一波/關、多久之後?
level_complete / game_complete
adapter 已有,真人串接待核對
過關與整場勝利分開;失敗看 deathlevel、duration、score;勝利 game_complete 的 won卡在某一關,還是只是本局尚未結束?
ability_used
adapter 已有,真人串接待核對
引擎發出 bomb 或 overdrive 事件時ability、level、duration、score失敗前是否用過技能?這是關聯,不直接解讀為技能效果。
boss_start / boss_clear
建議新增;不能用整關時間冒充 Boss 耗時
Boss 實際出現與被擊敗時各記一次;失敗或測試截止保留未清除建議:runId、level、engine_seconds、boss_hp_multiplier、outcome;兩事件相減得到 Boss 戰耗時玩家的 Boss 戰通常打多久?哪些血量設定下,玩家比較常失敗?需累積真人資料才能回答。
damage_taken / 技能位置欄位
damage_taken、position_zone 建議新增;ability_used 已有
實際受傷時記錄;技能事件另附施放位置,勿記每一幀或原始按鍵建議:runId、level、engine_seconds、position_zone(畫面九宮格)、health_delta、shield_delta;技能附 ability玩家常在哪個位置受傷?失敗前是否用過技能?這些紀錄只能幫助找線索,不能單憑相關性斷定原因。
retry_click
建議新增;尚未埋入
在失敗/結算畫面的重玩按鈕處記錄點擊,再用下一個 game_start 確認真的開局建議:previous_run_id、new_run_id(新局確認後)、screen;不要只靠時間猜配對失敗後是重開還是續戰?現有 revive 為免費續戰,不等於重新開局。
exit_intent / session_end
exit_intent 建議新增;SDK 已有 session_end
明確離開按鈕可記 exit_intent;SDK 在 pagehide 嘗試送 session_end,不能保證送達建議:runId、screen、last_event;SDK session_end 已有 duration區分明確離開、仍在玩與失聯未知;沒收到事件不直接當成流失。

共同核對事件 id、sessionId 與 runId,避免重送重算;另建議由伺服器附測試/真人來源及 deployment/來源版本。只收必要的事件和遊戲狀態,不收姓名、Email、聊天或自由輸入內容;真人與 Agent 資料分開。

一般上線準備尚未執行

上線前,確認玩家能開始、操作和重玩

建議在正式上線前檢查首次載入、失敗後重玩、手機移動/技能/暫停操作,以及測試與發行是否為同一來源版本;上線後再回歸。

原因這份策略對照只涵蓋指定版本與測試條件,不等於已完成所有裝置、載入流程或新版本的發行驗收。

怎麼確認有做好固定版本,分別從乾淨瀏覽器與手機直/橫向開始,記錄載入錯誤、操作是否可達、重玩是否清除上一局狀態及來源識別;逐項保留截圖或錄影。以下列的是待執行計畫,不是已通過的檢查結果。

我們如何得到這些結論

我們讓程式用真實按鍵操作遊戲並錄影。下方先看與創作者決定有關的血量對照,再看兩種自動遊玩方式的成績;這不是兩組真人玩家的比較。

降低 Boss 血量的實測 · 使用同一種自動遊玩方式

Boss 血量減少 25%,實際差多少?

原版 1.0× → 測試條件 0.75×;不改遊戲原始碼。兩種血量各測 2 局,每局最多 180 秒;使用相同的自動遊玩方式與兩組固定起始條件(編號 42、43)。

可以考慮的調整固定策略在兩個配對種子中,0.75 倍 Boss 生命均縮短觀察到的 Boss 交戰時間;0.75 可列真人測試候選,尚非建議直接上線或最佳數值。

固定起始條件實際 Boss 血量
原版 → 降低
Boss 交戰秒數
原版 → 降低
首關完成時點
原版 → 降低
分數
原版 → 降低
清關數
原版 → 降低
Seed 426,000 → 4,50076.62 → 31.75174.6 → 129.857,025 → 48,8251 → 1
Seed 436,000 → 4,50025.05 → 20.8123 → 12056,350 → 65,7001 → 1

至少一組降低血量後得分反而較少;交戰時間縮短不等於所有指標都改善。

交戰耗時取原引擎時間;首關完成時點取從開始操作起的牆鐘事件時間,兩種時間不混算。影片含載入,跳轉為近似值。

查看全部 4 局影片與測試限制
Seed 42 · 原版 1.0× · 看實錄

Boss 擊敗附近 · 約 164.6 秒

清 1 關 · 分數 57,025 · 結束生命 5 · 觀察時間用完

Seed 43 · 原版 1.0× · 看實錄

Boss 擊敗附近 · 約 113.0 秒

清 1 關 · 分數 56,350 · 結束生命 5 · 觀察時間用完

Seed 42 · 降低血量 0.75× · 看實錄

Boss 擊敗附近 · 約 119.8 秒

清 1 關 · 分數 48,825 · 結束生命 6 · 觀察時間用完

Seed 43 · 降低血量 0.75× · 看實錄

Boss 擊敗附近 · 約 108.9 秒

清 1 關 · 分數 65,700 · 結束生命 5 · 觀察時間用完

  • 這是固定策略的參數敏感度,不是策略進步或真人勝率。
  • Boss 開戰/擊敗時間為觀察取樣,非逐幀事件;消失且得分增加僅作原引擎擊敗的代理證據。
  • 首關完成使用 level_complete 的牆鐘事件時間,與原引擎 Boss 交戰時間分開,不能混算;未見事件維持未知。
  • Boss 更早被擊敗不保證更早清關;原版另有最短關卡時間與擊敗後掉落等待,需依固定來源核對。
  • 相同環境欄位不能證明瞬時機器負載相同;未宣稱完全重播或統計顯著性。

策略 雷霆航線 V2|保留安全射擊帶 · hash feeab3ec00f2 · 來源 a699dc082b4d · 操作間隔 220 ms

生成策略 · 同條件真實遊玩

平均分數 +20% · 每組都更快清完第一關

早期策略清 1 關 → 修訂策略清 1 關

同條件:每版 2 局,每局最多 180 秒。以下比較兩種自動遊玩方式;不是遊戲修改成果。

為什麼影片會停止?每局有固定測試時間上限,用來控制執行時間並公平比較。標示「觀察窗結束」代表時間用完,不是判定玩家過不了關;清關數與停止原因需分開看,未測完的後續內容仍未知。

2 組配對都較早完成第一關,但清關數沒有因此自動增加;這是本批開發樣本,不代表真人難度或留存。

共同規則:兩版都會閃避,技能與強化規則相同。這次調整的是移動預測時間、偏好的站位與回中央權重,不是把技能換成閃避。

早期生成策略

V1 · 偏重避彈

清 1 關

最遠到第 2 關 · 平均分數 49,775
完整通關 0/2 局

Seed 42 · 清 1 關 · 觀察時間用完 · 看實錄

最後清關事件 · 約 02:10

Seed 43 · 清 1 關 · 觀察時間用完 · 看實錄

最後清關事件 · 約 02:11

修訂後策略

V2 · 避彈並兼顧中央站位

清 1 關

最遠到第 2 關 · 平均分數 59,712.5
完整通關 0/2 局

Seed 42 · 清 1 關 · 觀察時間用完 · 看實錄

最後清關事件 · 約 02:04

Seed 43 · 清 1 關 · 觀察時間用完 · 看實錄

最後清關事件 · 約 02:00

每版 2 局 × 180 秒上限 · seeds 42、43 · baseline · 並行 1 · 操作間隔 220 ms · 來源 a699dc082b4d
達到第 N 關不等於清完 N 關。時間戳為近似定位,錄影包含載入;展開可播放完整影片。

內部資料:測試工具如何改進 · 1 項漏測了什麼、測試策略怎麼改;由平台處理

以下是給測試 agent 的下一步,不是要求創作者修改遊戲。實測結果與影片一併保留,方便追查。

測試調整 01下一步:只改移動方式

技能規則先不動,只比較兩種躲子彈方式

本次發現這批總分:99,550 → 119,425 分。測試方式調整前 → 調整後 · 小樣本實測

平台要改讓兩邊使用相同的技能、炸彈和升級選擇,只更換移動方式;比較得分和護盾消耗,再換不同的測試局面重跑。

原因總分看不出每一局的差異。固定其他操作,才能看清哪種躲子彈方式值得留下。

為什麼提出這項建議?查看實際測試與結果
實測證據
總分 99,550 → 119,425(+20.0%)。Seed 42:51,475 → 57,450;Seed 43:48,075 → 61,975。
目前能判斷
逐 seed 的結果比單一漂亮總分更有用;這批資料還不足以選出通用的高分策略。
測試改了什麼
本輪策略差異:避彈與站位。
這次改動帶來的差異
V1 · 偏重避彈V2 · 避彈並兼顧中央站位
遊戲分數合計越多越好
V1 · 偏重避彈
99,550
V2 · 避彈並兼顧中央站位
119,425
+19,875 分
實際觸發爆發技能越多越好
V1 · 偏重避彈
2
V2 · 避彈並兼顧中央站位
2
不變
指標定義與讀圖方式
  • 遊戲分數合計:整批相加;切換 seed 可看每一組。分數提高不會自動判成測試覆蓋進步。
  • 實際觸發爆發技能:以原遊戲技能事件計算;整批分母 2 局。未發生是 0,事件紀錄不完整則顯示無資料。

只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。

展開策略、版本歷程與完整測試記錄需要追查時再看:產出理由、改進過程、歷史數據及全部回放

策略怎麼一步步演進

2 版生成策略
  1. 生成策略 · 01V1 · 偏重避彈

    預看 0.22 秒的移動風險;電量滿了、場上有敵人就使用技能。不是原地不動。

    每局清完 1 關最遠到第 2 關平均分數 49,775 分2 局 · 每局 180 秒 · 完整通關 0/2 局seed 42, 43 · 原版條件 · 並行 1 · 220ms 決策間隔
    依程式碼產出,未記錄前一版策略
  2. 生成策略 · 02V2 · 避彈並兼顧中央站位

    預看 0.35 秒的移動風險,提高回到中央位置的優先度;技能是否改動另看完整規則。

    每局清完 1 關最遠到第 2 關平均分數 59,712.5 分2 局 · 每局 180 秒 · 完整通關 0/2 局seed 42, 43 · 原版條件 · 並行 1 · 220ms 決策間隔
    由 V1 · 偏重避彈 修訂

只展示生成策略,依建立時間排列;修訂關係只採用已記錄的父版本。每張成績採最近一次測試;不同條件的結果不能直接比較。重跑不增加版本數,過程會保留。

展開完整過程 產出理由 → 測試發現 → 下一版,包含重測與失敗
產出策略開始試:V1 · 偏重避彈讀完程式後做出的第一版

預看 0.22 秒的移動風險;電量滿了、場上有敵人就使用技能。不是原地不動。

此處顯示產出時保存的理由與假設;後續測試負責驗證,不能倒推為已證實結論。

策略來源
外部生成後匯入 · Codex|本次對話依創作者原始碼生成
產出時記錄的理由/假設
由預設機體速度 330、炸彈清彈與短暂无敵、爆發所需 100 充能推導規則。以 0.22 秒掃掠路徑評估移動,保留底部中央射線;近身危險才消耗炸彈。
由這個版本衍生的修訂
記錄 generation-4b4e82e7-5696-4892-98d2-22c74c8d70c0
單次測試先單獨跑一次:V1 · 偏重避彈這次已跑完

2/2 局;分數合計 26,450;有超頻/爆發事件 2 局。

沒有固定配對,不單獨用這次得分宣稱策略改善。

記錄 c7849e07-5779-453a-910e-99c34b740441
單次測試先單獨跑一次:V1 · 偏重避彈這次已跑完

2/2 局;分數合計 14,350;有超頻/爆發事件 2 局。

沒有固定配對,不單獨用這次得分宣稱策略改善。

記錄 b2110515-3434-4a84-b12e-c457dd697255
單次測試先單獨跑一次:V1 · 偏重避彈這次已跑完

2/2 局;分數合計 44,125;有超頻/爆發事件 2 局。

沒有固定配對,不單獨用這次得分宣稱策略改善。

引用這次測試的後續版本
記錄 b1464850-7a73-4e0a-8c5a-d1e81f7c4be3
產出策略改成:V2 · 避彈並兼顧中央站位換一種玩法再試

預看 0.35 秒的移動風險,提高回到中央位置的優先度;技能是否改動另看完整規則。

保存的父版本:雷霆航線 V1|短程避彈。2/2 局;分數合計 44,125;有超頻/爆發事件 2 局。此回合已在新版產出前完成。

策略來源
外部生成後匯入 · Codex|外部 coding agent 依原始碼及實測證據修訂
由哪一版修訂
產出時記錄的理由/假設
外部 coding agent 依 V1 seed 42 長測在底角反覆受傷、Boss 殘血的紀錄修訂。保留全部規則,只延長移動預測並提高回到中央射擊區域的權重;改善尚待配對實測。
修訂時提供的遊玩證據
雷霆航線 V1|短程避彈 的測試
2/2 局;分數合計 44,125;有超頻/爆發事件 2 局。此回合已在新版產出前完成。
證據工作與產出順序已核對 · 工作 b1464850
記錄 generation-b6c05cc7-cb49-4069-9bd3-e28c5245bd3f
首次對照兩種玩法一起比:V1 · 偏重避彈 → V2 · 避彈並兼顧中央站位這次沒有多測到檢查項目

分數合計 99,550 → 119,425;技能觸發 2 → 2 局。新玩法這次總分較高,還要看各局與技能有沒有測到。

固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。

本次記錄改動前改動後
分數合計99,550 分119,425 分
觸發超頻/爆發2 局2 局
固定 seed · 分數改動前改動後
Seed 4251,47557,450
Seed 4348,07561,975

記錄 30a29303-1a8f-4a6c-845d-2b008a01ff97

這裡呈現保存的策略摘要、輸入證據與實際測試紀錄;沒有補寫代理的內部思考。

比較歷史版本的實測數據 1 組測量條件 · 不跨組連成成長曲線
相同已記錄條件2 個版本 · 同組可比較

180 秒/局 · 2 局/策略 · seed 42 · 220ms 決策間隔

V1 · 偏重避彈
49,7752 局 · 工作 193b827f
V2 · 避彈並兼顧中央站位
59,712.52 局 · 工作 f3f2d05d

每個版本使用本組最新保存的工作,不挑最高成績。分數/擊殺是每局平均;覆蓋率只在本組固定里程碑下解讀。

  • 策略版本來自保存的策略 ID;同一版本可以重測很多次。時間軸保留較差、未完成與無法比較的測試。
  • 設計理由是當時保存的摘要;只有 parentId 與引用的測試紀錄能佐證版本來源。沒有保存的中間嘗試不會補寫成事實。
  • 測試結論由保存的事件依目前固定規則重算,不是當時模型的逐字分析。未保存執行器與 probe 原始碼 hash,條件分組只能核對已記錄的資訊。
  • 每組條件內採各版本最後一次已記錄測試,並非最高分;完整重測仍在時間軸。圖表使用每局平均分數,不能跨不同條件接成成長曲線。

目前焦點:最近一組完整對照

測試目標:改變技能使用與移動策略,找出測試盲點並檢查得分取捨。

查看兩版的完整操作規則與遊戲內名稱
改動前

V1 · 偏重避彈

  • 爆發技能能量≥100 且 敵人數≥1
  • 避彈與站位預測 0.22 秒移動路徑;偏向畫面下方中央
改動後

V2 · 避彈並兼顧中央站位

  • 爆發技能能量≥100 且 敵人數≥1
  • 避彈與站位預測 0.35 秒移動路徑;偏向畫面下方中央

本次已套用的是測試策略修改;遊戲程式尚未修改。下方建議會清楚區分待改策略、待重現問題與遊戲修改。

這次改動帶來的差異
V1 · 偏重避彈V2 · 避彈並兼顧中央站位
遊戲分數合計越多越好
V1 · 偏重避彈
99,550
V2 · 避彈並兼顧中央站位
119,425
+19,875 分
實際觸發爆發技能越多越好
V1 · 偏重避彈
2
V2 · 避彈並兼顧中央站位
2
不變
指標定義與讀圖方式
  • 遊戲分數合計:整批相加;切換 seed 可看每一組。分數提高不會自動判成測試覆蓋進步。
  • 實際觸發爆發技能:以原遊戲技能事件計算;整批分母 2 局。未發生是 0,事件紀錄不完整則顯示無資料。

只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。

查看基本檢查、測試方法與全部證據一般成功畫面、固定指標、來源、GIF 與完整回合

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|外部 coding agent 依原始碼及實測證據修訂。遊玩中執行固定規則,不呼叫 LLM。

基本機制檢查(不等於遊戲全面驗證)
  • 進入遊戲2 / 2 局
  • 實際移動2 / 2 局
  • 觸發技能2 / 2 局
  • 遇到 Boss2 / 2 局

雷霆航線 V1|短程避彈 · 雷霆航線 V1|短程避彈

由預設機體速度 330、炸彈清彈與短暂无敵、爆發所需 100 充能推導規則。以 0.22 秒掃掠路徑評估移動,保留底部中央射線;近身危險才消耗炸彈。

雷霆航線 V2|保留安全射擊帶 · 雷霆航線 V2|保留安全射擊帶

外部 coding agent 依 V1 seed 42 長測在底角反覆受傷、Boss 殘血的紀錄修訂。保留全部規則,只延長移動預測並提高回到中央射擊區域的權重;改善尚待配對實測。

固定評測:覆蓋未提升。固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。

2 / 2 可比較配對 · 每局 180 秒 · 2026-09-12T08:42:39.573Z

完整指標雷霆航線 V1|短程避彈雷霆航線 V2|保留安全射擊帶
機制覆蓋(固定 4 項/局)8 / 88 / 8
原遊戲擊殺/分數合計99550 119425
死亡局數0 局0 局
無效操作比例0 %0 %
執行錯誤/取消0 局0 局
目標曝露2 局2 局
原引擎時間合計360.2 秒360 秒

來源:MartinDelophy/awesome-gpt-6-astra ↗ · commit a699dc082b4d

engine.js:82if (this.mode !== 'playing' || !p.bombs) return false;
engine.js:83p.bombs--; p.invulnerable = Math.max(p.invulnerable, 2.2); this.bullets.length = 0; this.beams.length = 0;
engine.js:89if (this.mode !== 'playing' || p.overdrive < 100 || p.overdriveTime > 0) return false;

以下保留全部回合。GIF 只有前最多 30 秒;同步播放為近似對齊。

配對 1 · seed 42

雷霆航線 V1|短程避彈雷霆航線 V1|短程避彈
THUNDERFALL 雷霆航線 V1|短程避彈:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依創作者原始碼生成

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 51475 · 牆鐘 180.4 秒

技能事件:遊玩開始後約 44.7、101.9、106.5、118.2 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

雷霆航線 V2|保留安全射擊帶雷霆航線 V2|保留安全射擊帶
THUNDERFALL 雷霆航線 V2|保留安全射擊帶:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|外部 coding agent 依原始碼及實測證據修訂

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 57450 · 牆鐘 180.3 秒

技能事件:遊玩開始後約 44.3、87.9、131.1、170.1 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

配對 2 · seed 43

雷霆航線 V1|短程避彈雷霆航線 V1|短程避彈
THUNDERFALL 雷霆航線 V1|短程避彈:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依創作者原始碼生成

Seed 43 · 觀察時間用完 · 分數 48075 · 牆鐘 180.3 秒

技能事件:遊玩開始後約 29.1、84.5、115.2、119.6 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

雷霆航線 V2|保留安全射擊帶雷霆航線 V2|保留安全射擊帶
THUNDERFALL 雷霆航線 V2|保留安全射擊帶:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|外部 coding agent 依原始碼及實測證據修訂

Seed 43 · 觀察時間用完 · 分數 61975 · 牆鐘 180.2 秒

技能事件:遊玩開始後約 39.4、80.2、116.0、154.9 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

完整候選規則
  1. 選擇畫面第一個合法強化,維持測試繼續
  2. 充能已滿且敵人出現,測試爆發能力
  3. 護盾耗盡且近身彈幕密集,清彈保命
  4. 依機體速度預測短程掃掠風險,保持射擊位置
  5. 等待可操作的原遊戲狀態

此組比較只有 2 組配對開發測試,尚未用獨立種子驗證;其他版本與中間測試另列於演進紀錄。 代理成績與機制覆蓋不代表真人難度、遊戲平衡或留存。遊戲修改尚未實施。 代理結果不代表真人難度或留存;沒有把這批策略變化當成已確認的遊戲 bug。

遊戲建議需由實際證據支持。測試策略的進步不代表已修改遊戲,也不代表真人難度或留存。