燈塔守線 V1|供電鏈建造
- 建造策略資源/電力足夠時建哨戒炮
- 優先建造位置1 → 3 → 4 → 7
- 超頻觸發條件交戰中 且 冷卻≤0 且 敵人數≥4
從你的遊戲與程式碼生成策略,再用真實對照找出有用的改進、代價與測試盲點。
已完成測試的真實範例;此分享頁不接收新上傳。
測試目標:改變前線火力配置,檢查清波效率與測試覆蓋的取捨。
本次已套用的是測試策略修改;遊戲程式尚未修改。下方建議會清楚區分待改策略、待重現問題與遊戲修改。
只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。
每項都連到具體改動、實測證據與下一個驗證步驟。
下一輪固定相同基座,只比較哨戒炮/迫擊炮;再固定炮種,只比較位置。保留這兩組 seed 做回歸,另外加入未參與改版的新 seed。
修改的是 playtest bot。尚無證據支持調整遊戲炮塔傷害、成本或敵人數值;先用單一因素對照,確認差異來自哪個策略選擇。
看第二波完成前後 · Seed 42。按鈕從事件前約 2 秒播放;錄影含載入,時間為近似定位。
看第二波完成前後 · Seed 42 · seed 42
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保留目前推進策略,另外建立「技能測試策略」:交戰中、冷卻歸零、有敵人就施放;將超頻事件列為這個任務的獨立驗收項目。
建議下一版規則:phase = 1 && cooldown ≤ 0 && enemyCount ≥ 1 → overdrive。這項修改尚未執行或驗證,不計入已達成的覆蓋。
外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依實測紀錄修訂。遊玩中執行固定規則,不呼叫 LLM。
從初始 180 資源、哨戒炮 65 成本/3 電力,以及原始基座座標推導建造順序。先連到基座 1,再向 3、4、7 延伸,維持供電後開波;聚集敵人時使用超頻。
根據已完成對照 468ed529:V1 兩局各 23 擊殺、機制覆蓋與基準相同;前兩座塔用在基座 1、3。由原始地圖重新計算,初始塔可直接連到基座 4;改以迫擊炮覆蓋彎道,再於基座 7 補哨戒炮。假設範圍火力能改善同預算的清敵效率,仍以固定覆蓋評測驗證。
固定評測:覆蓋未提升。固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。
2 / 2 可比較配對 · 每局 45 秒 · 2026-09-12T04:49:14.086Z
| 完整指標 | 燈塔守線 V1|供電鏈建造 | 燈塔守線 V2|前線範圍火力 |
|---|---|---|
| 機制覆蓋(固定 4 項/局) | 8 / 8 | 8 / 8 |
| 原遊戲擊殺/分數合計 | 46 | 51 |
| 死亡局數 | 0 局 | 0 局 |
| 無效操作比例 | 4.8 % | 0 % |
| 執行錯誤/取消 | 0 局 | 0 局 |
| 目標曝露 | 2 局 | 2 局 |
| 原引擎時間合計 | 90.3 秒 | 90.5 秒 |
來源:stackloomdev/last-beacon ↗ · commit 102ca4cfca54
gridCost() {return 100+this.gridLevel*55;}const parent=visited.find(p=>dist(p,t)<=Math.max(p.type==='relay'?4.8:p.type==='source'?SOURCE.radius:3,t.type==='relay'?4.8:3));mortar: { name:'迫击炮', en:'MORTAR', cost:100, power:5, range:3.7, damage:36, cooldown:1.7, splash:1.15, color:'#ec9a76', role:'爆破 · 群体', description:'抛射炮弹,在落点造成范围伤害。适合拦截密集虫群。' },以下保留全部回合。GIF 只有前最多 30 秒;同步播放為近似對齊。

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 23 · 牆鐘 45.5 秒
技能事件:遊玩開始後約 25.8 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 26 · 牆鐘 45.8 秒

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 23 · 牆鐘 45.8 秒
技能事件:遊玩開始後約 25.3 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 25 · 牆鐘 45.6 秒
只有本批 2 組配對開發測試;尚未用獨立種子驗證,也沒有第三代策略的實測結果。 代理成績與機制覆蓋不代表真人難度、遊戲平衡或留存。遊戲修改尚未實施。 代理結果不代表真人難度或留存;沒有把這批策略變化當成已確認的遊戲 bug。
測試目標:改變技能使用與移動策略,找出測試盲點並檢查得分取捨。
本次已套用的是測試策略修改;遊戲程式尚未修改。下方建議會清楚區分待改策略、待重現問題與遊戲修改。
只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。
每項都連到具體改動、實測證據與下一個驗證步驟。
下一輪沿用舊版避彈、炸彈及強化選擇,只修改爆發觸發條件,確認技能覆蓋與得分的變化。
其他改動:移動方法或參數也有改變;炸彈近身判定由原策略的 75px 改為 DSL 的 85px;強化選擇改為第一項。因此分數變化不能只歸因於爆發規則。
看能量滿後啟動爆發 · Seed 42。按鈕從事件前約 2 秒播放;錄影含載入,時間為近似定位。
看能量滿後啟動爆發 · Seed 42 · seed 42
先保留技能覆蓋的修正,下一輪一次只改一項策略規則;以配對分數及護盾消耗評估,在獨立 seed 上驗證後才升為預設策略。
外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依創作者原始碼生成。遊玩中執行固定規則,不呼叫 LLM。
根據可觀察彈幕短期軌跡避險,兼顧射擊位置與保命技能。
由預設機體速度 330、炸彈清彈與短暂无敵、爆發所需 100 充能推導規則。以 0.22 秒掃掠路徑評估移動,保留底部中央射線;近身危險才消耗炸彈。
固定評測:本批覆蓋提升。本批機制覆蓋增加,且未觸發死亡/無效操作退步門檻。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。
2 / 2 可比較配對 · 每局 45 秒 · 2026-09-12T04:47:14.975Z
| 完整指標 | 既有 heuristic | 雷霆航線 V1|短程避彈 |
|---|---|---|
| 機制覆蓋(固定 4 項/局) | 4 / 8 | 6 / 8 |
| 原遊戲擊殺/分數合計 | 15175 | 14350 |
| 死亡局數 | 0 局 | 0 局 |
| 無效操作比例 | 0 % | 0 % |
| 執行錯誤/取消 | 0 局 | 0 局 |
| 目標曝露 | 0 局 | 0 局 |
| 原引擎時間合計 | 90.5 秒 | 90.4 秒 |
來源:MartinDelophy/awesome-gpt-6-astra ↗ · commit a699dc082b4d
if (this.mode !== 'playing' || !p.bombs) return false;p.bombs--; p.invulnerable = Math.max(p.invulnerable, 2.2); this.bullets.length = 0; this.beams.length = 0;if (this.mode !== 'playing' || p.overdrive < 100 || p.overdriveTime > 0) return false;以下保留全部回合。GIF 只有前最多 30 秒;同步播放為近似對齊。

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 7025 · 牆鐘 45.5 秒

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 8000 · 牆鐘 45.4 秒
技能事件:遊玩開始後約 30.0 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 8150 · 牆鐘 45.5 秒

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 6350 · 牆鐘 45.7 秒
技能事件:遊玩開始後約 40.3 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。
只有本批 2 組配對開發測試;尚未用獨立種子驗證,也沒有第三代策略的實測結果。 代理成績與機制覆蓋不代表真人難度、遊戲平衡或留存。遊戲修改尚未實施。 本批未接觸 Boss,不能推論完整通關能力或 Boss 難度。炸彈及強化畫面需要另外安排測試。 代理結果不代表真人難度或留存;沒有把這批策略變化當成已確認的遊戲 bug。