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FOR GAME CREATORS

看清策略怎麼改,
以及下一步值得改什麼。

從你的遊戲與程式碼生成策略,再用真實對照找出有用的改進、代價與測試盲點。

前後策略差異兩版本實測圖表可執行的修改建議

選一款遊戲,看策略演進與修改建議

已完成測試的真實範例;此分享頁不接收新上傳。

STRATEGY EVOLUTION / 真實兩版本對照

Last Beacon

開發樣本 · 可比較

測試目標:改變前線火力配置,檢查清波效率與測試覆蓋的取捨。

改動前

燈塔守線 V1|供電鏈建造

  • 建造策略資源/電力足夠時建哨戒炮
  • 優先建造位置1 → 3 → 4 → 7
  • 超頻觸發條件交戰中 且 冷卻≤0 且 敵人數≥4
改動後

燈塔守線 V2|前線範圍火力

  • 建造策略迫擊炮(現有塔數=1 且 資源≥100 且 剩餘電力≥5) → 資源/電力足夠時建哨戒炮
  • 優先建造位置4 → 7 → 8 → 3
  • 超頻觸發條件沿用:交戰中 且 冷卻≤0 且 敵人數≥4

本次已套用的是測試策略修改;遊戲程式尚未修改。下方建議會清楚區分待改策略、待重現問題與遊戲修改。

這次改動帶來的差異
燈塔守線 V1|供電鏈建造燈塔守線 V2|前線範圍火力
擊殺合計越多越好
燈塔守線 V1|供電鏈建造
46
燈塔守線 V2|前線範圍火力
51
+5 隻
完成第二波的平均時間越少越好
燈塔守線 V1|供電鏈建造
40.95
燈塔守線 V2|前線範圍火力
38.15
-2.8 秒
實際觸發超頻技能越多越好
燈塔守線 V1|供電鏈建造
2
燈塔守線 V2|前線範圍火力
0
-2 局
指標定義與讀圖方式
  • 擊殺合計:整批相加;切換 seed 可看每一組。分數提高不會自動判成測試覆蓋進步。
  • 完成第二波的平均時間:從測試開始到第二波完成事件;整批所有回合都觀察到才計算平均。時間越短代表推進越快。
  • 實際觸發超頻技能:以原遊戲技能事件計算;整批分母 2 局。未發生是 0,事件紀錄不完整則顯示無資料。

只比較這兩個實際策略版本;每項指標使用自己的刻度,單項增減不等於整體更好。切換 seed 可以看出結果是否一致,沒有推算多輪成長曲線。

ACTIONABLE FINDINGS

值得採取行動的發現

每項都連到具體改動、實測證據與下一個驗證步驟。

01已套用的策略改動

新佈陣在每個測試 seed 都更早清完第二波

具體改動
已修改 bot 的建塔規則與基座順序;詳細前後條件見上方策略卡。
實測證據
擊殺 46 → 51(+10.9%)。第二波完成時間:Seed 42 41.1 → 37.5 秒;Seed 1051 40.8 → 38.8 秒。
這代表什麼
創作者得到一個可以繼續測後段波次的策略候選。炮種與位置同時改動,現有結果無法分辨各自貢獻。
建議的下一步 · 尚未套用

下一輪固定相同基座,只比較哨戒炮/迫擊炮;再固定炮種,只比較位置。保留這兩組 seed 做回歸,另外加入未參與改版的新 seed。

修改的是 playtest bot。尚無證據支持調整遊戲炮塔傷害、成本或敵人數值;先用單一因素對照,確認差異來自哪個策略選擇。

查看這個取捨的實際畫面

看第二波完成前後 · Seed 42。按鈕從事件前約 2 秒播放;錄影含載入,時間為近似定位。

燈塔守線 V1|供電鏈建造

看第二波完成前後 · Seed 42 · seed 42

燈塔守線 V2|前線範圍火力

看第二波完成前後 · Seed 42 · seed 42

02建議修改測試策略

打得更快,卻少測到超頻技能

具體改動
新舊版保留相同超頻條件;並沒有刪掉技能規則。
實測證據
有超頻事件的回合 2/2 → 0/2。固定四項里程碑沒有單獨檢查超頻。
這代表什麼
只追擊殺分數會漏掉技能測試。這是 bot 的測試覆蓋缺口,尚未證明遊戲技能有問題。
建議的下一步 · 尚未套用

保留目前推進策略,另外建立「技能測試策略」:交戰中、冷卻歸零、有敵人就施放;將超頻事件列為這個任務的獨立驗收項目。

建議下一版規則:phase = 1 && cooldown ≤ 0 && enemyCount ≥ 1 → overdrive。這項修改尚未執行或驗證,不計入已達成的覆蓋。

查看基本檢查、測試方法與全部證據一般成功畫面、固定指標、來源、GIF 與完整回合

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依實測紀錄修訂。遊玩中執行固定規則,不呼叫 LLM。

基本機制檢查(不等於遊戲全面驗證)
  • 新建供電塔2 / 2 局
  • 開波遇敵2 / 2 局
  • 取得擊殺2 / 2 局
  • 完成清波2 / 2 局

燈塔守線 V1|供電鏈建造 · 燈塔守線 V1|供電鏈建造

從初始 180 資源、哨戒炮 65 成本/3 電力,以及原始基座座標推導建造順序。先連到基座 1,再向 3、4、7 延伸,維持供電後開波;聚集敵人時使用超頻。

燈塔守線 V2|前線範圍火力 · 燈塔守線 V2|前線範圍火力

根據已完成對照 468ed529:V1 兩局各 23 擊殺、機制覆蓋與基準相同;前兩座塔用在基座 1、3。由原始地圖重新計算,初始塔可直接連到基座 4;改以迫擊炮覆蓋彎道,再於基座 7 補哨戒炮。假設範圍火力能改善同預算的清敵效率,仍以固定覆蓋評測驗證。

固定評測:覆蓋未提升。固定機制覆蓋沒有提升;分數差異另列,不改寫驗收標準。 這是小樣本開發對照,尚未通過獨立保留組驗證,不代表真人難度或留存。

2 / 2 可比較配對 · 每局 45 秒 · 2026-09-12T04:49:14.086Z

完整指標燈塔守線 V1|供電鏈建造燈塔守線 V2|前線範圍火力
機制覆蓋(固定 4 項/局)8 / 88 / 8
原遊戲擊殺/分數合計46 51
死亡局數0 局0 局
無效操作比例4.8 %0 %
執行錯誤/取消0 局0 局
目標曝露2 局2 局
原引擎時間合計90.3 秒90.5 秒

來源:stackloomdev/last-beacon ↗ · commit 102ca4cfca54

src/game.js:60gridCost() {return 100+this.gridLevel*55;}
src/game.js:70const parent=visited.find(p=>dist(p,t)<=Math.max(p.type==='relay'?4.8:p.type==='source'?SOURCE.radius:3,t.type==='relay'?4.8:3));
src/game.js:9mortar: { name:'迫击炮', en:'MORTAR', cost:100, power:5, range:3.7, damage:36, cooldown:1.7, splash:1.15, color:'#ec9a76', role:'爆破 · 群体', description:'抛射炮弹,在落点造成范围伤害。适合拦截密集虫群。' },

以下保留全部回合。GIF 只有前最多 30 秒;同步播放為近似對齊。

配對 1 · seed 42

燈塔守線 V1|供電鏈建造燈塔守線 V1|供電鏈建造
Last Beacon 燈塔守線 V1|供電鏈建造:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依創作者原始碼生成

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 23 · 牆鐘 45.5 秒

技能事件:遊玩開始後約 25.8 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

燈塔守線 V2|前線範圍火力燈塔守線 V2|前線範圍火力
Last Beacon 燈塔守線 V2|前線範圍火力:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依實測紀錄修訂

Seed 42 · 觀察時間用完 · 分數 26 · 牆鐘 45.8 秒

配對 2 · seed 1051

燈塔守線 V1|供電鏈建造燈塔守線 V1|供電鏈建造
Last Beacon 燈塔守線 V1|供電鏈建造:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依創作者原始碼生成

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 23 · 牆鐘 45.8 秒

技能事件:遊玩開始後約 25.3 秒。前 30 秒 GIF 可能沒有涵蓋,請展開完整影片查看;錄影含載入,時間軸與事件時間略有差異。

燈塔守線 V2|前線範圍火力燈塔守線 V2|前線範圍火力
Last Beacon 燈塔守線 V2|前線範圍火力:實際錄影前最多 30 秒的 GIF
真實錄影 GIF · 前最多 30 秒 · 6 FPS
播放完整影片 · 可暫停與拖曳

外部匯入策略(來源標籤由匯入者提供) · Codex|本次對話依實測紀錄修訂

Seed 1051 · 觀察時間用完 · 分數 25 · 牆鐘 45.6 秒

完整候選規則
  1. 敵人聚集且技能可用,啟動超頻
  2. 依原始電網價格擴充供電
  3. 依原始電網價格擴充供電
  4. 依原始電網價格擴充供電
  5. 依原始電網價格擴充供電
  6. 初始塔能直接供電到基座 4,先用迫擊炮覆蓋彎道
  7. 沿基座供電鏈建造哨戒炮
  8. 完成可負擔建造後開波
  9. 等待原引擎交戰與資源回收

只有本批 2 組配對開發測試;尚未用獨立種子驗證,也沒有第三代策略的實測結果。 代理成績與機制覆蓋不代表真人難度、遊戲平衡或留存。遊戲修改尚未實施。 代理結果不代表真人難度或留存;沒有把這批策略變化當成已確認的遊戲 bug。